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分析 Wii U可以作为终极平台

发布时间:2019-05-24 16:52 来源:http://www.shixiu.tv

[在这篇观点中最初发现于Tadhg Kelly的What Games Are博客,并在获得他的许可后完全转载,英国游戏设计师Kelly着眼于任天堂的Wii U如何统一游戏产业的巴尔干化市场,以及该系统如何可能是“相当于DVD的游戏。”]

交付情况不稳定,全球三分之一的受众对它是外围设备还是全新控制台感到困惑。然而,正如它常常所做的那样,任天堂出现在E3舞台上以改变游戏世界。但是,不要宣布一项关键的发明,就像它通常的音调一样。

这次是推出一个平台来统治它们。使用具有内置触摸屏的控制器,可以像Nintendo PSP一样寻找全世界,它的想法是创建一个终极平台。信息的深度和广度。

有了这款Wii U,您可以在家中的任何地方(通过远程广播)玩任何类型的游戏。除了兼容Wii Mote, Wii Fit 以及定义Wii的所有其他发明之外。

这是一个令人难以置信的想法,许多单一发明的总和融入了一个优雅的无处不在的设备。看起来,任天堂已经得出结论,现在几乎可以将分散的游戏市场统一在一个旗帜下:它。

终极机器

终极意味着两件事:事物的最好例子,也是事物的最后一个例子。这意味着一个终点,没有更好的版本可供遵循。在游戏机方面,它意味着一个可以轻松托管任何类型游戏的平台。

到目前为止,从来没有一个平台可以做到这一点。例如,游戏机在战略游戏中通常很糟糕,而像iPhone这样的手机缺少足够的动作游戏数字输入。 PC与beat'em up游戏从未有过良好的关系,而基于手势的游戏缺乏足够的精确度来制作除了摇摆游戏之外的任何东西。

这就是为什么游戏行业一直是一个巴尔干化市场的原因:每个平台创作者都在努力创造一个新故事,吸引玩家特别承诺在一个方向上推进事物。无论是在线游戏,模拟控制器,便携性还是3D图形,历史上所有成功的平台基本上都做出了很大的承诺,然后继续进行。

但是,它们通常在一组约定中这样做。

例如,手持游戏系统是一种惯例。电视下的控制台有几个游戏手柄是另一个。一些惯例已经消失(如英国的微型计算机),而其他公约逐渐发展(如PC)。最近我们有一些新推出的产品,如平板电脑和智能手机。

公约在物理上和市场预期方面都会产生限制。虽然PC可以支持游戏手柄,但它从来都不是游戏机式动作游戏的主要家园,反之亦然,因为市场期望和发行商的战略决策总是适用于平台大部分已有的硬件。这就是为什么外围设备制造商可能会为iPhone制造一个游戏手柄保险杠,但它不会流行,或者为什么飞行模拟器操纵杆不再使用。

Balkanization意味着平台制造商和支持它的出版商会根据市场的子群进行思考。他们寻求开辟自己的利基然后拥有它,结果是当地媒体商店的游戏部分有许多针对单个格式的小型游戏目录,而不是通用格式的深层目录。 (像DVD或书籍一样)。

很长一段时间没有人认真考虑过'南斯拉夫'市场。实现某种衡量标准的最后一个平台可以说是PS2,它在默认情况下做得更多,缺乏比意图更严重的竞争。现在更常见的策略是传统平台制造商尝试定义他们的市场角落,然后可以从这个基础上为更多的客户做一个额外的游戏。

例如,这就是Kinect。感觉更像是建立两个独立的市场,只有很少的交叉(而E3上的Kinect演示显示了深度游戏,增加了相当多的相机交互强化)。索尼的策略更加令人难以置信,Apple的iOS设备非常受欢迎,但作为游戏平台,它们有一些独特的限制。

所以任天堂认为它看到了机会。通过创建最初似乎是一个精心设计的控制器 - 但仔细检查是优雅而不是复杂 - 对于控制台来说 [在这篇观点中最初发现于Tadhg Kelly的What Games Are博客,并在获得他的许可后完全转载,英国游戏设计师Kelly着眼于任天堂的Wii U如何统一游戏产业的巴尔干化市场,以及该系统如何可能是“相当于DVD的游戏。”]

交付情况不稳定,全球三分之一的受众对它是外围设备还是全新控制台感到困惑。然而,正如它常常所做的那样,任天堂出现在E3舞台上以改变游戏世界。但是,不要宣布一项关键的发明,就像它通常的音调一样。

这次是推出一个平台来统治它们。使用具有内置触摸屏的控制器,可以像Nintendo PSP一样寻找全世界,它的想法是创建一个终极平台。信息的深度和广度。

有了这款Wii U,您可以在家中的任何地方(通过远程广播)玩任何类型的游戏。除了兼容Wii Mote, Wii Fit 以及定义Wii的所有其他发明之外。

这是一个令人难以置信的想法,许多单一发明的总和融入了一个优雅的无处不在的设备。看起来,任天堂已经得出结论,现在几乎可以将分散的游戏市场统一在一个旗帜下:它。

终极机器

终极意味着两件事:事物的最好例子,也是事物的最后一个例子。这意味着一个终点,没有更好的版本可供遵循。在游戏机方面,它意味着一个可以轻松托管任何类型游戏的平台。

到目前为止,从来没有一个平台可以做到这一点。例如,游戏机在战略游戏中通常很糟糕,而像iPhone这样的手机缺少足够的动作游戏数字输入。 PC与beat'em up游戏从未有过良好的关系,而基于手势的游戏缺乏足够的精确度来制作除了摇摆游戏之外的任何东西。

这就是为什么游戏行业一直是一个巴尔干化市场的原因:每个平台创作者都在努力创造一个新故事,吸引玩家特别承诺在一个方向上推进事物。无论是在线游戏,模拟控制器,便携性还是3D图形,历史上所有成功的平台基本上都做出了很大的承诺,然后继续进行。

但是,它们通常在一组约定中这样做。

例如,手持游戏系统是一种惯例。电视下的控制台有几个游戏手柄是另一个。一些惯例已经消失(如英国的微型计算机)

,而其他公约逐渐发展(如PC)。最近我们有一些新推出的产品,如平板电脑和智能手机。

公约在物理上和市场预期方面都会产生限制。虽然PC可以支持游戏手柄,但它从来都不是游戏机式动作游戏的主要家园,反之亦然,因为市场期望和发行商的战略决策总是适用于平台大部分已有的硬件。这就是为什么外围设备制造商可能会为iPhone制造一个游戏手柄保险杠,但它不会流行,或者为什么飞行模拟器操纵杆不再使用。

Balkanization意味着平台制造商和支持它的出版商会根据市场的子群进行思考。他们寻求开辟自己的利基然后拥有它,结果是当地媒体商店的游戏部分有许多针对单个格式的小型游戏目录,而不是通用格式的深层目录。 (像DVD或书籍一样)。

很长一段时间没有人认真考虑过'南斯拉夫'市场。实现某种衡量标准的最后一个平台可以说是PS2,它在默认情况下做得更多,缺乏比意图更严重的竞争。现在更常见的策略是传统平台制造商尝试定义他们的市场角落,然后可以从这个基础上为更多的客户做一个额外的游戏。

例如,这就是Kinect。感觉更像是建立两个独立的市场,只有很少的交叉(而E3上的Kinect演示显示了深度游戏,增加了相当多的相机交互强化)。索尼的策略更加令人难以置信,Apple的iOS设备非常受欢迎,但作为游戏平台,它们有一些独特的限制。

所以任天堂认为它看到了机会。通过创建最初似乎是一个精心设计的控制器 - 但仔细检查是优雅而不是复杂 - 对于控制台来说 [在这篇观点中最初发现于Tadhg Kelly的What Games Are博客,并在获得他的许可后完全转载,英国游戏设计师Kelly着眼于任天堂的Wii U如何统一游戏产业的巴尔干化市场,以及该系统如何可能是“相当于DVD的游戏。”]

交付情况不稳定,全球三分之一的受众对它是外围设备还是全新控制台感到困惑。然而,正如它常常所做的那样,任天堂出现在E3舞台上以改变游戏世界。但是,不要宣布一项关键的发明,就像它通常的音调一样。

这次是推出一个平台来统治它们。使用具有内置触摸屏的控制器,可以像Nintendo PSP一样寻找全世界,它的想法是创建一个终极平台。信息的深度和广度。

有了这款Wii U,您可以在家中的任何地方(通过远程广播)玩任何类型的游戏。除了兼容Wii Mote, Wii Fit 以及定义Wii的所有其他发明之外。

这是一个令人难以置信的想法,许多单一发明的总和融入了一个优雅的无处不在的设备。看起来,任天堂已经得出结论,现在几乎可以将分散的游戏市场统一在一个旗帜下:它。

终极机器

终极意味着两件事:事物的最好例子,也是事物的最后一个例子。这意味着一个终点,没有更好的版本可供遵循。在游戏机方面,它意味着一个可以轻松托管任何类型游戏的平台。

到目前为止,从来没有一个平台可以做到这一点。例如,游戏机在战略游戏中通常很糟糕,而像iPhone这样的手机缺少足够的动作游戏数字输入。 PC与beat'em up游戏从未有过良好的关系,而基于手势的游戏缺乏足够的精确度来制作除了摇摆游戏之外的任何东西。

这就是为什么游戏行业一直是一个巴尔干化市场的原因:每个平台创作者都在努力创造一个新故事,吸引玩家特别承诺在一个方向上推进事物。无论是在线游戏,模拟控制器,便携性还是3D图形,历史上所有成功的平台基本上都做出了很大的承诺,然后继续进行。

但是,它们通常在一组约定中这样做。

例如,手持游戏系统是一种惯例。电视下的控制台有几个游戏手柄是另一个。一些惯例已经消失(如英国的微型计算机),而其他公约逐渐发展(如PC)。最近我们有一些新推出的产品,如平板电脑和智能手机。

公约在物理上和市场预期方面都会产生限制。虽然PC可以支持游戏手柄,但它从来都不是游戏机式动作游戏的主要家园,反之亦然,因为市场期望和发行商的战略决策总是适用于平台大部分已有的硬件。这就是为什么外围设备制造商可能会为iPhone制造一个游戏手柄保险杠,但它不会流行,或者为什么飞行模拟器操纵杆不再使用。

Balkanization意味着平台制造商和支持它的出版商会根据市场的子群进行思考。他们寻求开辟自己的利基然后拥有它,结果是当地媒体商店的游戏部分有许多针对单个格式的小型游戏目录,而不是通用格式的深层目录。 (像DVD或书籍一样)。

很长一段时间没有人认真考虑过'南斯拉夫'市场。实现某种衡量标准的最后一个平台可以说是PS2,它在默认情况下做得更多,缺乏比意图更严重的竞争。现在更常见的策略是传统平台制造商尝试定义他们的市场角落,然后可以从这个基础上为更多的客户做一个额外的游戏。

例如,这就是Kinect。感觉更像是建立两个独立的市场,只有很少的交叉(而E3上的Kinect演示显示了深度游戏,增加了相当多的相机交互强化)。索尼的策略更加令人难以置信,Apple的iOS设备非常受欢迎,但作为游戏平台,它们有一些独特的限制。

所以任天堂认为它看到了机会。通过创建最初似乎是一个精心设计的控制器 - 但仔细检查是优雅而不是复杂 - 对于控制台来说

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